Wonder Boy: The Dragon’s Trap (Switch)

Antes de empezar a decir nada, debo hincar la rodilla y rendir pleitesía a la edición física del juego que toca hoy. Habitamos un mundo donde las diferencias entre tener un disco/cartucho en las manos o unos datos descargados en la consola se han vuelto nulas, a base de maltratar la primera opción o de crear parches día uno que pesan más que el propio juego. Al final, el objetivo es dejar el formato físico como algo que sólo coge polvo y que la gente deje de comprarlo. Así que, imagínate por un momento, lo maravilloso que sería encontrar que alguien ha puesto un manual de instrucciones a todo color, un mini-CD de la banda sonora y un imán con la forma del protagonista, en lo que iba a ser una de tantas cajas vacías. Todo con un mimo y cariño fuera de toda duda, recubierta además con una carátula reversible.

Esto existe, aquí y ahora y, si tras al análisis alguien se anima a comprar  The Dragon’s Trap, que sea en edición física. El editor se merece cada euro que reciba.

Aclarado esto, deshinco la rodilla, dejo mi viaje retro aparcado levemente, y vuelvo a plena actualidad. Bueno, quizás no tanto; Wonder Boy III: The Dragon’s Trap  se publicó originalmente en 1989 –SEGA Master System-. Pero es una fecha que está aquí al lado, como aquel que dice. ¿El tiempo lo habrá revalorizado? ¿Demostrado que no era para tanto? ¿Esta remaskerización  cumple o sólo ensombrece un trabajo que fue mejor? ¡Cuantas preguntas y ni una sola respuesta! Habrá que sacarlas… a base de matanzas dracónicas.

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Jugabilidad: 2-D  lateral de acción y plataformas. Un control preciso donde manejamos al héroe con la cruceta (o el intento de cruceta que tienen los Joy-Con), con un botón atacamos, con otro saltamos y con el último usamos el ítem equipado para hacer un ataque especial. Resta un botón, dedicado al inventario. Es clásico, pero muy funcional.

Todo está donde debe estar, al igual que las físicas. Los saltos son naturales y puedes controlarlos sin problemas, por lo que no habrá muertes donde la gravedad haya jugado una mala pasada. Pegar a los enemigos tampoco es un inconveniente, pues siempre tienes claro cuál es tu rango de ataque. En general el juego no pone problemas para que, sorpresa, lo juegues. Parece extraño que tenga que aclarar algo así, pero he visto cosas que jamás creeríais.

Wonder Boy  consta de varias fases que se conectan a través de un pueblo central, y el objetivo de la aventura trata de avanzar usando distintas transformaciones que mutan a nuestro héroe en otros animales. No son niveles especialmente laberínticos, ni especialmente largos, pero sí esconden muchos secretos, recompensas, y pequeños caminos alternativos. Tienen un diseño que, aunque es simple en términos actuales, sigue siendo excelente; su mezcla de saltos, acción y exploración está perfectamente equilibrada.

d2Cada vez que matemos a un dragón final conseguiremos una de las cinco transformaciones especiales. Cada una de ellas tiene distintas habilidades –el ratón puede caminar por algunas paredes, el león romper bloques bajo sus pies, etcétera- y son vitales para seguir avanzando. Por desgracia durante el transcurso de una partida normal no se pueden cambiar al momento, sino que hay que hacerlo en unos pilares especiales. Puede parecer algo cansado tener que ir hasta un pilar para cambiar de forma y tratar un camino alternativo, pero WB:TDT  se las ingenia para guiarnos con éxito sin que sintamos que es así, y pocas veces estaremos perdidos o buscando la transformación adecuada para seguir adelante. Durante mi partida esto sólo ocurrió una vez, cuando tenía que encontrar un arma especial –y no diré más, para no entrar en destripes innecesarios-. Más tarde aparecerá un método alternativo para cambiar de forma sin depender de los pilares, y se abrirán unas zonas secretas que sí son complicadas de encontrar, pero totalmente opcionales.

Hablando de armas, nuestro personaje puede equiparse una espada, un escudo y una armadura completa. Pueden comprarse por las diferentes tiendas que hay a lo largo del mundo. Por lo general lo único que diferencia estos objetos son sus estadísticas, aunque de vez en cuando tienen un extra, como que la lava no lo dañe. Tener mejores estadísticas no es baladí, pues enemigos aparentemente iguales son mucho más letales y resistentes dependiendo de dónde te los encuentres. Es otra sutil forma de indicarte si vas por el camino adecuado o no.

Podríamos decir que estamos ante el ejemplo perfecto de que, a veces, menos es más. Todo lo que hace, lo hace muy bien. Y es un auténtico placer jugarlo.

Historia: Empezamos la aventura como héroes o heroínas de leyenda ya formados (se puede elegir entre Wonder Boy  y Wonder Girl, sin más cambios que su diseño), con el mejor equipo que un aventurero podría llevar y el medidor de vida a tope. Y ahora estamos ante la mazmorra final, un enorme castillo lleno de monstruos bajo el mando de un dragón hecho de la más alta tecnología. Nos enfrentaremos al dragón. Ganaremos. Pero quizás… quizás las cosas no salen como esperábamos.

El inicio es sorprendente, pero más allá de eso no hay nada reseñable. La historia no avanza y no se forjan relaciones con ningún personaje. La información de los ítems es graciosa, los vendedores sueltan frases geniales cargadas de humor, pero todo se queda ahí. No es algo malo per se, aunque en este caso sí se echa en falta algo más de desarrollo, sobre todo teniendo esa genial premisa inicial.d3

Arte/Tecnología: Qué puedo decir… si todas las reediciones de software antiguo fuesen así, creo que viviría sin juegos nuevos. Es precioso. Un estilo de arte acertadísimo, con todo redibujado a mano. Las animaciones son bellas y fluidas. Los personajes mantienen su esencia a la perfección, los fondos son maravillosos, todo tiene un cierto tono ocre que da la sensación de jugar a algo antiguo sin serlo… es como ver una serie de dibujos animados, y de una calidad excelente. Desde Rayman Legends no me había encontrado con un apartado artístico que me hubiese enamorado tanto. Y este, aunque por presupuesto no pueda estar al mismo nivel, consigue el mismo efecto. Sólo de pensar en cuántas sagas podrían recibir el mismo tratamiento hace que se me caiga la baba.

Dejando de lado esa majestuosidad de arte, tenemos un juego en HD, sin caídas de fotogramas, sin bugs… sinceramente, no sé cómo podrían mejorarlo. Entra por los ojos y mantiene ese golpe de efecto toda la aventura, no sólo respetando la versión antigua, sino mejorándola a niveles que en su día no podían ni imaginar. En modo portátil se mantiene exactamente igual, llenando la pantalla de color, definición y fluidez.

Además, permite alternar entre los gráficos antiguos y los nuevos pulsando simplemente un botón. Sin cortes, sin cargas. Si eres de a los que les gusta comparar el antes y el después, te vas a hartar.

Música/Sonido: Y las composiciones no se quedan atrás. Rehechas con el mismo cariño y respeto, usan instrumentos reales para mejorar las versiones originales, e incluso se permiten añadir alguna nueva que está al mismo nivel. Salvo el tema de la playa, ese es insuperable de por sí. En cualquier caso, es un auténtico placer escuchar estas melodías actualizadas, y alguna se quedará en vuestra biblioteca musical. Asegurado.

También han añadido voces –solo gritos, textos en español- y efectos nuevos que complementan el juego. Lo hacen tan bien que, cuando pasas al audio retro sientes el juego vacío, como que le falta algo.

Duración/Dificultad: No se suavizó con el tiempo. Morir está a la orden del día, y cada vez que pase tendrás que repetir todo el camino hasta el punto donde caíste, pues siempre empiezas en el pueblo central. Es bastante molesto, aunque repetir camino supone reunir suficientes monedas para comprar equipamiento superior, aparte de la obvia mejora de tus habilidades como jugador. Al final es parte de cómo hace las cosas y, saber que morir trae consecuencias, logra que estés más alerta. Para facilitar un poco las cosas podemos ir consiguiendo pociones de resurrección, curarnos cuando nos encontremos a una enfermera sexy, y ampliar nuestra cantidad de vida si descubrimos corazones en cofres escondidos.

Eso sí, la muerte no la logrará el escenario. Como ya he dicho, a pesar de su buen diseño, son bastante simples y llevaderos. No hay nada en ellos que suponga un peligro inmediato, y esto recae en manos de los enemigos. Los dracónicos jefes tampoco son complicados en exceso, pues tienen patrones de ataque fácilmente esquivables. Se podría pedir más dificultad, pero ante el sistema de guardado que nos dan (nulo, siempre se empieza desde el pueblo) es preferible que se quede como está. Bien ajustada, sin picos, y siempre controlando donde está la línea que separa diversión de frustración.

Por otro lado, WB:TDT  puede durar unas cuatro horas. Por suerte tiene objetivos extra una vez completado el juego, basados en encontrar ciertas piedras que, entre buscarlas y completar sus desafíos opcionales, alargan su duración otro par de horas. También cuenta con una galería que muestra ilustraciones o el cómo se hizo la música.

En resumen: He usado adjetivos demasiado buenos a lo largo del texto. Incluso he repetido la palabra maravilloso. Y no me arrepiento, ya que esta remaskerización  muestra un amor por la obra original que no tiene paragón. Como juego no llega a tanto, pero tampoco se queda muy por debajo. Su base era muy buena, y eso se mantiene sin ninguna alteración 8/10. ¿Mejoras necesarias? Obviamente todo se puede mejorar, en este caso con escenarios más desarrollados o jefes finales con más interés en matarnos. También habría agradecido un sistema de guardado que ayudase un poco más. Más allá de eso, Wonder Boy: The Dragon’s Trap  cuenta con casi 30 años a sus espaldas, y sigue siendo sorprendentemente bien hecho en lo jugable. Además, su actualizado apartado audiovisual logrará que pasear por cada escenario sea un verdadero placer, y ya sólo por eso valdrá la pena. Ojalá todas las reediciones fueran así.

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Cuando sabes que puede ser una chica también, la imagen se vuelve más interesante si cabe.


Consola usada: Switch 32 GB

  • Modos usados: TV/Portátil
  • Jugado con mandos Joy-Con’s

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