Super Ghouls ‘n Ghosts (SNES Mini/Retro)

Yo empecé en este mundo con una Atari 2600  bajo el brazo. Por edad no debería haber sido así, pero tengo un familiar que era aficionado a los videojuegos, más menesteroso de bolsillo, por lo que conseguía las consolas varios años después de que salieran. Con él vinieron una NES, una SNES, Mega Drive… tarde, puede, pero llegaron.

Lo que quiero decir con esto es que, aunque no debería sentirme así, tener una reedición de una consola que estuvo en mis manos cuando era niño me hace sentir viejo. Y lo que es peor, que Super Mario World me diese tal paliza sumó a la ecuación que también era un fracasado. Con lo que yo fui.

¿Y por qué esta charla? Bueno, si algo sencillo como SMW  me dejó secuelas traumáticas que requerirán miles de euros en terapia ¿Qué hará Super Ghouls ‘n Ghost, que es considerado uno de esos videojuegos a los que nadie quiere enfrentarse, pero todos dicen haber completado?

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Jugabilidad: 2-D  lateral cual plataformas de toda la vida. Manejamos al protagonista con la cruceta, con un botón hacemos unos saltos bastante ortopédicos, que te dejarán vendido más de una vez, y con el otro atacamos. No podemos elegir en qué dirección atacar, solo derecha o izquierda. Y eso es un problema cuando los enemigos aparecen por todas partes. Para eliminar a estos inocentes pero feos seres tendremos que, o esperar a que estén en una zona donde podamos atizarles, o cambiar el arma básica por una de las que sueltan de vez en cuando unos cofres escondidos. Estos ítems difieren en su rango y dirección de ataque, por lo que serán más útiles en unas situaciones u otras. Por ejemplo, hay unos diablos voladores a los que poco podrás hacer sin un arco, arma que el resto del juego es bastante inútil. Sin embargo estar armas no se acumulan, y cuando consigues una pierdes la anterior.

Arthur, que así se llama el héroe, sólo puede aguantar dos golpes. En el primero perderá la armadura –recuperable e incluso mejorable, dando oportunidad de hacer ataques especiales- y en el segundo morirá, por leve que sea el contacto. Y la muerte es una constante; las primeras fases son extremadamente largas, presentan mecánicas nuevas cada pocos minutos, los enemigos no dejan de salir, hay zonas con trampas, otras que te obligan a saltar de plataforma en plataforma… el diseño deja entrever una crueldad muy inteligente. Al final, el objetivo se basa en aprender por completo la zona y rezar para que los monstruos generados al azar no aparezcan en el peor momento. Y mejorar como jugador y esas chorradas, ya sabes.

s2Pero una vez superados esos cuatro (quizás cinco, aunque algo cogido con pinzas) niveles, el juego tiene una pérdida de calidad enorme. De repente pasan a ser genéricos, cortos, y extrañamente fáciles en comparación a lo que ofrecieron hasta ese punto. Incluso salen menos enemigos. Si es una concesión al jugador no la entiendo. He llegado hasta aquí, la propuesta me gustó ¿por qué bajar la apuesta ahora, cerca del final? Un respiro, pero un respiro decepcionante.

Historia: Aunque Capcom  lo define como la tercera parte de la saga, no me queda claro si es una continuación o una reinterpretación del primero en este aspecto. La historia es la misma, punto por punto. Reino-princesa-secuestro por demonio-caballero al rescate. O quizás el protagonista sólo sufre el síndrome del fontanero, y está atrapado en un ciclo de secuestros por toda la eternidad. No hay más narración a lo largo de la aventura y tampoco la necesita.

Arthur, el caballero medieval, va en dirección al castillo de su reino, donde se está celebrando una fiesta. Allí está la princesa, que es secuestrada ante sus ojos por un ente demoníaco. Porque puede. Si yo fuese Satanás  también me pasaría el día secuestrando princesas.

Arte/Tecnología: Tengo que admitir que Super Ghouls ‘n Ghost  me tiene enamorado. Su ambientación se desmarca completamente de las directrices clásicas, y nos da cementerios, barcos hundidos, o lo que parece la tripa de un monstruo. Todo ello con un aspecto lúgubre pero lleno de humor y mucho color. De lo que llevo hasta el momento con la SNES Mini  este es, sin duda alguna, el que mejor se ve.s1

La tecnología ayuda muchísimo al arte que han querido transmitir, con escenarios cargados de detalles, sprites  que parecen sacados directamente de una lujosa Neo-Geo  y efectos gráficos ejecutados con mucho ingenio que simulan sensación de 3-D, como subir escaleras de caracol que giran sobre sí mismas. En el lado malo están sus interminables parones, que ralentizan la imagen un par de segundos cuando se concentran numerosas cosas en pantalla. Y es justo en estos momentos cuando más exactitud necesitas, por lo que afectan a la hora de jugar.

Música/Sonido: La historia de Arthur  nos deja composiciones con ciertos dejes de rock, muy cañeras, animadas, que se adaptan como un guante a los distintos niveles. La verdad es que no puedo tener ninguna queja: son geniales, no saturan aunque se escuchen una y otra vez –algo que harás – y alguna se te quedará en la memoria lista para tararear.

El resto del apartado sonoro acompaña de forma discreta. Son efectos que no destacan para mal, que hacen falta, pero que tampoco sorprenden.

Duración/Dificultad: Reconozco que su agradable aspecto me hizo pensar que sería más sencillo, al menos, que Ghost’n Goblins, entrega de NES  que sí terminé en su momento con sangre y lágrimas. Y una porra. A pesar de que SGnG  te deja elegir entre cuatro niveles de dificultad, te da hasta nueve vidas y puedes continuar cinco veces (con su set de nueve vidas correspondiente cada vez) la pantalla que más te acompañará a lo largo de la aventura es la de Game Over. Con una mezcla de enemigos que siempre están ahí, junto con otros que se generan al azar y no dejan de llegar, recorrer los siete mundos de los que hace gala es un infierno que siempre encuentra nuevas formas de matarte. Y recordaré que ante este panorama nuestro caballero sólo puede aguantar dos golpes, tres como mucho si llevamos la armadura mejorada.

Así que un juego que debería durar una hora por longitud, acapara la consola muchas más, haciendo que empezar varias veces no sólo el mismo nivel, sino el juego entero, sea algo normal. Por suerte, cuando te lo pasas todo acaba ahí y puedes sentirte en la cumbre de esa montaña llamada victo… ah, no, espera. Que te obligan a repetir el viaje al completo para enfrentarte a su jefe final y ver los créditos. Un clásico en la saga, todo sea dicho.

Hoy en día, gracias a la SNES Mini, contamos con archivos de guardado que usar cuando queramos, lo cual facilita enormemente la tarea. Pero hay que hacerlo con cuidado, o se estropeará la experiencia original. La tecnología moderna permite que esos momentos donde el juego traspasaba la línea de “dificultad divertida” a “frustración que hace tirar el mando” no tengan por qué existir, pero si te pasas arruinarás todo el conjunto, ya que es un juego que existe por y para dar un reto.

En resumen: Superar Super Ghouls ‘n Ghost  hizo que me volviese a sentir en la cima ¡mantengo el toque! Y ya sólo por eso tiene mi gratitud. Como juego es divertido, mucho, pero sólo mientras está inspirado. Esto es, en sus primeros niveles. Es como ver el día y la noche, y no puedo evitar preguntarme qué pasó para que haya un corte tan obvio ¿Despidieron a alguien? ¿Se murió el pez de algún desarrollador? Sea cual sea la causa, sólo puedo recomendar la mitad de la aventura 6.5/10. En ella nos espera un apartado audiovisual de la más alta calidad, un diseño de niveles desalmado y una dificultad que no deja títere con cabeza, pero aun así adictiva. Y lograr tal equilibrio no está en manos de cualquiera. Sólo un demonio podría lograrlo.

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Con el tiempo, los malos han ganado en formas y pulcritud. En la versión de NES sujetaba a la princesa con su pene. Menos es nada.


Consola usada:

Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System

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