Super Mario World (SNES Mini/Retro)

Hoy toca clásico, uno de esos nombres que aparecen siempre que se habla de plataformas. Es una historia clásica en este mundillo; tras Super Mario Bros. 3  el fontanero llegó al culmen de su propia fórmula, y NES  no daba más de sí. Pero en 1990 apareció la SNES, así que se aprovechó para cambiar a un sistema con nueva potencia y nuevas herramientas, superarse y confirmar que Mario  era, definitivamente, un icono al que todos quisieran imitar y no algo fruto de la suerte ¿lo logró?

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Jugabilidad: ¿Qué se pueda decir que no se sepa a estas alturas? Correr y saltar. Dos botones –en realidad tres, ya que se puede hacer un pequeño salto remolino y así romper los bloques bajo los pies- que no fallan, con un control simple pero exquisito que se vuelve una prolongación de la mente del jugador. ¿Revolucionario? No. ¿Efectivo? Mucho.

Para traer aire fresco está el nuevo power-up, la pluma. Este ítem incorpora una capa al fontanero y le permite surcar los aires mientras él tenga espacio y tú un pulso muy exacto, ya que volar así requiere más trabajo que el que dan otras transformaciones de la saga. Si lo hacemos bien, podremos inflarla de aire y ascender por los cielos. En caso contrario, las caídas están al orden del día.

Como un potenciador no es suficiente para hacer un nuevo juego, han añadido por primera vez a Yoshi el dinosaurio, un lagarto con una lengua kilométrica capaz de comerse todo lo que encuentre por delante (menos delfines, porque a diferencia de Japón en Europa no nos gusta que nuestros dinosaurios se coman a estos mamíferos acuáticos, y nos hicieron el favor de censurar el videojuego). También puede adquirir habilidades como alas para volar, lanzar tres bolas de fuego a la vez o crear pequeños terremotos, que aparecen según el color del lagarto (rojo, azul, amarillo o verde) y del enemigo que se coma.

Todo pinta bien con las nuevas posibilidades que dan Yoshi  y la capa. La fórmula del éxito una vez más… o no.

Y es que el diseño de niveles deja la senda de excelencia que marcó SMB3  para pasar a unas zonas prácticamente planas. No bromeo, salvo momentos muy concretos el juego se mueve por llanuras, tanto literal como figuradamente. No hay nada nuevo, y parece que todas las buenas ideas se quedaron en la entrega anterior. Con esto no quiero decir que no sea divertido. Lo es: tiene salidas secretas difíciles de encontrar, mansiones fantasmales que es un placer recorrer, y zonas donde rebotaremos a vida o muerte entre enemigos alados. Es un juego que, a veces, puede dar lo mejor que ha dado nunca el personaje. Pero son las menos, y de normal estaremos recorriendo fases que no tienen nada interesante. Ni saltos que nos pongan en aprietos, ni desafíos de habilidad, ni situaciones que nos hagan sufrir mientras vemos como el contador de tiempo baja inexorablemente, como si quisieran normalizar la situación después de haber estado recorriendo mundos de seres gigantes o laberintos hechos de tuberías, tras haber atravesado desiertos donde el mismo sol te atacaba. Cualquier juego de plataformas tiene dos pilares básicos, su jugabilidad y su diseño de niveles. Y si falla en uno…

M2Como extra, SMW  tiene un modo para dos jugadores, donde el segundo coge a un Mario de verde  y toma el relevo a Mario normal  cuando este pierde o se pasa una fase. Muy en la línea Nintendo.

Esta versión de SNES Mini  es a efectos prácticos el juego original, salvo porque la propia consola te permite tener archivos de guardado distintos. No marcan una gran diferencia, aunque se agradecen ya que antes sólo dejaba guardar partida tras completar ciertos niveles.

Historia: Bowser, rey del mal, secuestra a la princesa Peach, princesa de champiñones, mientras está de vacaciones con Mario, fontanero que pasaba por ahí, en Dinosaur Land, isla de… bueno, ya sabes, dinosaurios. Por alguna razón la gran tortuga decide además ser enemigo de la población local encerrándola en bloques y construyendo torres de vigilancia ridículamente intrincadas que no son cómodas ni para sus esbirros.

Es gracioso porque el juego deja entrever cierto lore, como que el rey de los Koopas  está abandonado y encallado en esa isla tras haberse estrellado con una de sus naves de Super Mario Bros. 3. Sin embargo, el creador de la saga, Shigeru Miyamoto, hace un tiempo dijo que el juego era una obra de teatro que nunca ocurrió, por lo que buscar cualquier atisbo de trasfondo es una absoluta y completa pérdida de tiempo que no deberías tener. Estos jóvenes ya no respetan nada.

Arte/Tecnología: Es como ver fotos antiguas. Errores en las ilustraciones de Luigi  con sus clásicos  ojos verdes dan morriña más que otra cosa. Hay pequeños fallos y, tras años de actualizaciones, algunas inconsistencias, esto es así. Sin embargo, se quedan pequeños ante el despliegue artístico del que hace gala; un mundo colorido, vibrante, con aspectos que a día de hoy se dan por hecho, pero que en su momento fueron los que definieron como se debía de ver el universo del fontanero. Así de importante es su apartado artístico. Aunque echo en falta unos fondos más detallados o ambientes más diversos.M3

Para esta “revisión” podrían haber hecho muchas cosas, pero entiendo que el objetivo era acercarse lo más posible a la versión original. Las mejoras son mínimas para adaptarlo a televisiones modernas, y provienen de la misma consola. Hablamos de un juego que es estable en su tasa de fotogramas por segundo y que muestra sprites  grandes y detallados. No hace gala de efectos como parallax scrolling  (donde el escenario se compone de varios planos que se mueven de forma independiente, dando sensación de profundidad) pero lo artístico se encarga de darle el encanto que le falta a lo tecnológico. Bastante simple, fue superado ampliamente a posteriori, pero no se ve mal y creo que eso es lo importante.

¿Y sabes lo que se conserva también, como en el original? Bugs. A montones. Llegué a sospechar que Mario  o los caparazones eran fantasmas, viendo como atravesaban paredes, y que estaba de verdad en el juego, a modo de contar una historia oculta sobre la muerte del fontanero.

Música/Sonido: Aquí es donde me quito el peluquín. Melodías que se vuelven clásicos instantáneos y que se instalan en tu cabeza para tararearlas todo el día, llenas de ritmo y alegría. Además, si llevas a Yoshi, son acompañadas con unos bongos geniales. Sabiendo eso, es increíble la escasez de estas composiciones. Para 96 niveles hay muy pocas, y se están repitiendo constantemente. Una pena.

Los sonidos se siguen utilizando a día de hoy, por lo que creo que su calidad queda fuera de toda duda. Se oyen bien, y están tan enlazados al mostachudo como este a ellos.


Duración/Dificultad:
La edad hace estragos, es todo lo que puedo decir. No recuerdo que Dinosaur Land  fuera tan exigente cuando lo jugaba de crío. Incluso llegué a ver la pantalla de Game Over  una vez. Mis reflejos ya no son los mismos y hay algunas fases que, aunque funcionen como un reloj, la primera impresión es de ser demenciales. Dicho eso, la curva de dificultad es buena, incrementando la dificultad poco a poco, pero a veces se le cuelan niveles demasiado simples por el camino (que son un respiro, todo sea dicho).

Considerando que ya me he pasado el juego decenas de veces antes y que recordaba la mayoría de salidas secretas, me ha durado unas siete horas. Puede parecer poco, pero creo que el que se enfrente al juego por primera vez tendrá muchas más, al menos si quiere completarlo al 100%.

En resumen: Super Mario World  fue un grandísimo juego con el que estrenar una consola hace 28 años y lo sigue siendo a día de hoy. Tiene un gran trabajo detrás y se nota de muchas formas, desde su cuidada jugabilidad a su preciosa música. Es comprensible por qué se considera un clásico… hasta que llega su diseño de niveles. Cuando son buenos, el juego brilla como ninguno. Cuando no lo son, y suelen no serlo… el mejor adjetivo que le puedo dar, siendo cortés, es monótono. Y en según qué fases es incluso demasiado cortés 7.5/10.

No voy a mentir, en su momento estuve enamorado del juego y lo consideraba de los mejores plataformas hechos. Sin embargo, en la actualidad y tras jugarlo de la forma más cercana posible a la original puedo ver que no es así -y le estoy dando más nota de la que merece por el cariño, probablemente-. Pero sí puedo ver que me entretuvo igual que hace años, a pesar de que ambos somos más viejos. Y tiene que significar algo ¿no?

Hay mejores experiencias del fontanero, tanto predecesoras como sucesoras, pero eso no hace a este un mal producto. Al contrario, es Super Mario, y ese título simboliza una única palabra, o al menos lo hacía en 1990: diversión.

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No hicieron un sprite distinto para Luigi, pero se centraron en que a Mario se le marcase el trasero con la capa. Los recursos van a las cosas importantes.


Consola usada:

Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System

2 pensamientos en “Super Mario World (SNES Mini/Retro)

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