Super Mario Odyssey (Switch)

Hablar de Mario  a día de hoy es redundante ¿Dónde no está el fontanero? ¿Televisión, cine, música, libros, cajas de cereales…? Es como una estrella del rock que no envejece nunca (vaya, lo que intentan las estrellas del rock, pero en este caso bien).

Siempre que hay una entrega de la rama principal del personaje en 3D  todo el mundo se gira para verlo con interés, pero también con mucho escepticismo ¿cómo pueden seguir evolucionando las obras maestras anteriores? ¿hay algún cambio real entre entrega y entrega? ¿siguen mereciendo esta aceptación popular por parte de niños treintañeros?

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Jugabilidad: Empezamos por un apartado donde el mostachudo simplemente no puede fallar. Manejando a Mario  en escenarios tridimensionales, pronto nos daremos cuenta que a pesar de estar en una consola nueva sigue siendo el de siempre. Los saltos se hacen tal y como recuerdas y, si eres nuevo, te costará sólo unos minutos empezar a moverte como si lo hubieras hecho toda la vida. Es fascinante la cantidad de saltos distintos que se pueden llegar a hacer con sólo dos o tres botones, aunque no es algo nuevo en esta saga.

Buscando cosas nuevas, aquí es donde entra el nuevo compañero para la ocasión, Cappy. Este jovenzuelo es la gorra del protagonista: se puede lanzar para interactuar con el escenario, para saltar sobre él o poseer a los enemigos y algunos ítems. La mayor innovación del juego radica aquí, pues más allá de ser un simple sustituto a los power-ups  clásicos (flor de fuego, orejas de conejo…) cada enemigo se controla de forma distinta, tiene sus propias habilidades y su propia jugabilidad. Y todo, con un simple botón. Esto provoca que la cantidad de ideas nuevas por escenario sea apabulladora, hasta el punto de ver mecánicas que serían el núcleo de juegos enteros usadas en Odyssey  durante sólo unos minutos para luego pasar a otra cosa.

s3Cappy  es fundamental en este universo, y no sólo por sus habilidades, sino porque cuando descubras la utilidad de rebotar en él (algo que al principio puedes pensar que es un simple añadido) los escenarios alcanzan una nueva dimensión de posibilidades. Al principio notarás que el fontanero no llega a muchos sitios o que está más limitado que en otras entregas -donde había un giro extra o un Aparato de Chorro Ultra Acuático Combinado-, pero esa sensación queda atrás cuando aprendes los movimientos avanzados que involucran a su gorra. Tanto dominarlos como el aprender a dominarlos es un verdadero placer.

Aunque no todo son aciertos: sin los controles de movimiento lanzar a Cappy  de según qué forma es mucho más molesto y fallido. Estos controles dan ciertas ventajas en algunas transformaciones, que se pierden jugando sin ellos. Sin irnos del manejo, es la primera entrega donde noto que Mario  no va a dónde yo quiero o que resbala más de la cuenta. Algo a lo que te terminas acostumbrando a la fuerza, pero que en otras entregas era inexistente. Y volviendo a las transformaciones -y sin entrar en destripes- hay alguna que definitivamente deberían haber reconsiderado antes de ponerla.

Los mundos son abiertos, pero muy compactos (sólo uno puesto en el primer tercio de la aventura cambia esta regla, como intentando intimidar al jugador). No debemos engañarnos, son simplemente un sitio dónde esconder el coleccionable del juego, Energilunas. La calidad y tamaño de estos sitios varía, pero por norma es divertido descubrirlos y viajar por ellos; será muy raro que quieras irte YA de alguno de los escenarios en concreto, de hecho, lo normal será que quieras completarlos todo lo posible antes de pasar al siguiente. Se exploran en muy poco tiempo y sólo ciertos tramos a los que se accede por tuberías dan secciones de plataformas más clásicas -muchas veces en 2D, emulando el Super Mario Bros. original-, pero hay muy pocas y no son suficientes para afirmar que el juego tiene un buen nivel de plataformeo, dejándolo en algo anecdótico.

Por último, hay pequeñas cosas que complementan al juego. Desde un modo a dos jugadores -uno manejando a Mario, otro a su gorra viviente- hasta la posibilidad de compartir récords on-line  para medirte las orejas. No es especialmente útil, pero tampoco hace daño. También existen tiendas donde comprar disfraces (con monedas del juego, Nintendo  aún no ha llegado a los micro-pagos por anticuada o por decente), una forma de vestir al fontanero con trajes icónicos que ha llevado durante sus más de 30 años de vida.

Historia: Porque al final Odyssey  tienen mucho de eso, del pasado del personaje. Lo que nos presentan es lo de siempre, Bowser  secuestra a la princesa, esta vez para casarse con ella (una situación que ya se vivió en otro juego del fontanero). No hay desarrollo alguno ni evolución, se trata de perseguir al Rey Koopa  a través del planeta.s1

A cambio, es una narración cargada de guiños, de nostalgia y de lore nuevo, como intentando ordenar y centrar un poco la información sobre los habitantes del Reino Champiñón  y dónde viven. La cantidad depende del escenario, pero en todas partes hay de estas cosas: desde sprites  tallados en roca, hasta cofres que se abren en el mismo orden que en Super Mario 64.

Arte/Tecnología: Su arte es… complicado. No se puede decir que sea malo, porque no lo es, pero es extrañísimo y no se siente que case con nada ni con nadie. Con esto me refiero al concepto de que lo realista como el Reino de las Cataratas queda fuera de lugar porque no llega a ser totalmente realista pero tampoco es fantasioso, y lo fantasioso queda muy simple y poco trabajado. Hay un reino de cocineros que es el epítome de esto. En cualquier caso, es una mezcla de estilos artísticos que sorprenden -y se nota que esa es la intención-, pero no siempre para bien. Y lo extraño no debería estar reñido con lo bello. Pero creo que es algo que parece que saben, y otros reinos son mucho más agradables o, por qué no decirlo, guays. Lo cual me hace preguntarme por qué esta disparidad de calidad entre los distintos sitios.

En lo tecnológico, hay cosas en las que se ha avanzado muchísimo, como el modelado del fontanero, ciertos escenarios, iluminación, físicas y texturas, y otras que tuvieron que trabajar más; los personajes cuando están al fondo de la pantalla se mueven prácticamente a dos fotogramas por segundo, el agua es gelatina más que agua, los efectos visuales como fuego o salpicaduras están en baja definición…

En realidad, SMO  cumple de forma sobrada cuando juegas en televisión: estable, con buena definición y sin que me ocurriese ningún bug o error. En modo portátil la cosa cambia un poco, la definición baja pixelándolo todo, se pierde calidad en algunas cosas y no va tan fino, con una tasa de fotogramas inestables en algunas zonas. No es que se vuelva injugable -está muy lejos de eso- pero el salto de calidad entre un modo u otro se nota más de lo que debería.

Super Mario Odyssey

Música/Sonido: Donde sí que no puede haber ninguna queja es en el apartado musical. Composiciones muy diferentes las unas de las otras, pero todas llenísimas de calidad. Hay de todos los estilos, encajan perfectamente con los escenarios y acabarás tarareando alguna. Al contrario de lo que solía pasar en los últimos juegos, en esta ocasión la cantidad de temas nuevos supera amplísimamente a los recuperados, aunque daría igual si no fuese así porque estos han sido rehechos de una forma maravillosa, volviéndose algunos de ellos las mejores representaciones de sí mismos.

Los efectos de sonido tienen la misma calidad que siempre, y las voces en esta ocasión son fantásticas, especialmente Mario, que hacía tiempo que no lo oía tan vivo y lleno de energía. Aunque las pocas palabras normales que se oyen están en inglés, el juego viene traducido y adaptado al español, con algunas frases geniales.

Duración/Dificultad: Con un nivel de dificultad extremadamente bajo, lo único que nos costará son Energilunas  muy concretas que tampoco son desesperantes. He leído por ahí quejas sobre la dificultad de un mini-juego de la comba y otro de voleibol, que si bien no fueron un problema para el que esto escribe, mi talón de Aquiles  particular era algo relacionado con un Bill Banzai. Al final es cosa de que encuentres el tuyo propio, y seguramente lo hagas. Pero el 99% restante del juego será un trámite en este sentido.

Sobre cuánto dura, si vas directo a la historia sin pararte en los mundos, en unas 4 o 5 horas habrás terminado. Sí, es extremadamente corto, pero acertado. El juego de verdad empieza tras haberte pasado la historia y empieces a coleccionar las mencionadas Energilunas, 880 en total. Si buscas este objetivo, el cronómetro puede subir a más de 50 horas. Aún así se te hará realmente corto, pero esto ya se debe a la enorme calidad y variedad de sus contenidos, no a la realidad.

En resumen: Super Mario Odyssey  no es una obra maestra. Pero es un juego muy rompedor, extremadamente divertido y adictivo de principio a fin. Y por qué no decirlo, echaba mucho de menos un juego de exploración a lo Super Mario Sunshine  8/10. Ojalá pudiera decir lo mismo de todo lo que pasa por mis manos. Eso sí, está lleno de pequeños errores que, si bien no entorpecen la experiencia, sí la merman: ciertos problemas con el control que no sé a quién achacar (¿juego o mandos nuevos?), un arte gráfico que pudo ser más y mejor, Energilunas  que están para simplemente rellenar cantidad sin reto alguno y que hasta el más incapaz pueda ver los créditos -además varias se repiten-… no son cosas especialmente flagrantes, pero que tras varias horas de juego se notan.

¿Y por qué varias horas? Porque, volviendo a lo positivo, Odyssey  es, aún con todo, divertidísimo, un viaje de nostalgia y descubrimiento puro. No lo soltarás hasta terminarlo. Una compra brillante con la que estrenar una consola si no lo has hecho ya, que no te quepa la menor duda.

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Podéis decir lo que queráis, pero la boda que se ha currado Bowser ya la querrían muchos para sí. Y el peinado le queda divino.


Consola usada: Switch 32 GB

  • Modos usados: TV/Portátil
  • Jugado con mandos Joy-Con’s
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