Horizon: Zero Dawn (PS4)

¿Qué harías si el mundo se viniese abajo y fuese conquistado por máquinas con una extraña obsesión por imitar animales contemporáneos y extintos? ¿Y si a eso le tienes que sumar que en tu ciudad no te quiere nadie y eres un paria? El juego de Guerrilla Games  se presenta como una alternativa a los futuros distópicos con radioactividad, guerras, destrozos y esas chorradas. En este mundo, la naturaleza ha ganado. Y viendo el resultado de lo que tengo entre manos, ¡ojalá ganase más a menudo!

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Jugabilidad: Zero Dawn  se nos presenta como un juego en tercera persona de mundo abierto como Assassin’s Creed  o TLoZ: Breath of the Wild en el que manejamos a Aloy, la cazadora de máquinas. Pero empecemos desde el principio. El territorio donde se desarrolla la aventura es variado y está lleno de toda clase de parajes. Y de enemigos. Hay humanos que atacan con armas primitivas o restos de una antigua civilización donde usaban ametralladoras pesadas. Y máquinas que imitan el comportamiento animal… y sus armas futurísticas y letales que obviamente siempre tuvieron sus versiones naturales. Mi perra deja la casa perdida con sus ojos-láser. En cualquier caso, estos robots son los protagonistas absolutos y podemos encontrarnos toda clase de ellos, cada uno perfectamente diferenciado en sus mecánicas y ataques. Los hay que simplemente embestirán, los hay que tienen perforadoras, algunos te localizan y avisan al resto de la manada, otros tienen sierras cortantes, y vuelan, y disparan, y…. las posibilidades para darte una muerte terrible y dolorosa son muy variadas. Y eso me alegra.

¿Cómo derrotarlas? Aquí es donde radica la gracia del juego. Cada criatura tiene puntos débiles que podemos aprovechar. Usando un ejemplo básico, si la máquina lleva consigo un depósito de combustible, podemos hacerlo estallar con una flecha de fuego. O podemos quitarle la armadura con algún arma especializada en ese tipo de daño y exponer más sus componentes. Y es que el combate es lo que mejor está hecho de todo el conjunto, y hace que sea muy divertido jugar, que lo busques más allá de la recompensa. Tenemos más de media docena de armas diferenciadas, distintos tipos de munición, bombas, trampas… Aloy  es versatilidad. Usa varios tipos de armas a distancia, pero también un bastón especial para el cuerpo a cuerpo. Y no es lo único que sabe hacer la chica; puede correr, nadar, saltar, usar el sigilo, dominar a máquinas para que ataquen a sus congéneres o usarlas de montura improvisada… además, al ganar experiencia subiremos de nivel, que nos abrirá un árbol de habilidades donde seguir mejorándola. Las posibilidades en el combate están limitadas exclusivamente por tu imaginación.

El combate logra estos resultados porque la Inteligencia Artificial  funciona realmente bien. Han logrado que las máquinas den miedo y no por su aspecto, sino por la manera tan salvaje de actuar. En cambio el resto de personajes o animales normales sí que dejan que desear, no destacan en absoluto. El control sobre Aloy  también influye en que el combate sea tan gratificante: es exacto y siempre funciona como queremos, volviendo el mando una extensión natural de nosotros mismos.

H3El juego cuenta con un fuerte componente de recolección. Necesitamos toda clase de ingredientes (ya sea recogiéndolos o cazándolos) para mejorar armas, fabricar pociones que restauren nuestra salud, o ampliar las bolsas de munición, entre otras cosas. Todo esto se consigue en el no tan enorme mundo que Guerrilla Games  ha plasmado. Un mundo de montañas, ríos, nieve, cañones y selvas, todo bastante concentrado. Por supuesto, no es lo único que hay y, como todo hijo de este género, está lleno de coleccionables de todo tipo, como notas que amplían el lore u objetos por los que nos darán recompensas más tarde.

Sin embargo, es justo cuando no estás en combate que las cosas empiezan a chirriar. Y no porque lo que haga sea malo -en absoluto- pero se nota demasiado encorsetada en leyes que otros han creado: En los territorios puedes ver las atalayas de sincronización de la saga de los Asesinos, aunque aquí son bastante más disfrutables de escalar. Sin irnos de la saga de encapuchados, hay una especie de sexto sentido que te permite identificar a los enemigos y qué rutas siguen, denominado en esta ocasión Foco. Pero no es su único error; puedes, por ejemplo, ver los caminos perfectamente diferenciados y guiados de cara al jugador, rompiendo la inmersión del mundo. Y ojalá eso fuera lo único que la rompe;  los elementos del juego no reaccionan a ti -el caso de la hierba o los arbustos simplemente duele-. Si hay electricidad en el agua no se extenderá o afectará a todo lo que haya dentro. El fuego no se propagará. El frío de las montañas no te afectará, acercarte a una hoguera no te dará calor, el desierto no te hará sudar. Si ves estalactitas bloqueando algo, no podrás derretirlas o romperlas. El mayor problema de Horizon  es que su mundo es un decorado. Sólo puedes escalar por las zonas que están perfectamente señalizadas en amarillo y sólo puedes acceder a ciertos sitios cuando la historia te lo permita.

Que, por cierto, sus misiones son francamente buenas. No tanto por su contenido, sino por la forma de presentártelas. Son variadas, entretenidas y muy coherentes. Tan pronto estaremos cazando máquinas como buscando pistas en una habitación o rastreando a alguien. No hay muchas, pero eso las hace destacar más.

Historia: Hablando de ella, la historia empieza de una forma lenta y, por qué no decirlo, mediocre. Se envuelve demasiado en tramas políticas entre tribus que interesan entre nada y menos. Dicho eso, es una sensación que por suerte desaparece cuando nos enfrentamos al tramo final de la aventura. Todo lo que no se contó en 50 horas, te lo echan de repente a la cara con montones de lore, notas, audios y videos. Y entonces se vuelve absorbente e interesante, pero uno no deja de preguntarse si no pudieron haberla diluido más.

Los personajes son muy humanos, con especial atención a la protagonista. Aloy  es una protagonista fantástica, llena de personalidad y fuerza. Me gustaría mencionar también las misiones secundarias: mantienen muy bien el tipo y se entremezclan con la historia principal de una forma palpable, nunca parece que estés haciendo algo de relleno o fuera de lugar, sino que están puestas con mucho acierto y de forma muy natural en el mundo. Más allá de eso, como jugadores podamos tomar ciertas decisiones sobre cómo hablará nuestra cazadora o cómo hará ciertos actos -esto último muy pocas veces-.

Todo empieza con el nacimiento de una niña en un mundo donde la humanidad ha vuelto a los tiempos de tribus, donde la naturaleza y extrañas máquinas con formas animales se han adueñado del planeta. Esta niña es dada en adopción a un paria, que la cuida hasta que se vuelve una adolescente/adulta. Los misterios sobre su origen se entrelazarán con los misterios del mundo en el que habita, y sólo solucionando unos se podrán solucionar los otros.

Arte/Tecnología: Lo más impresionante que he visto. Esto es así. Es probable que existan referentes gráficos mejores -el mundo es muy grande- pero yo no los he visto. Jugar a H:ZD  en una pantalla 4K  es excepcional, hasta el punto de que iba caminando con Aloy  en vez de correr por el mero hecho de querer contemplarlo todo. Desde los modelados de los personajes que tienen el más mínimo detalle incluso en los PNJ’s hasta esos apabullantes escenarios cargados de cientos de detalles, todo es un despliegue de tecnología al último nivel.

Es que ignoro por dónde comenzar. La iluminación -a pesar de que se volvió loca en alguna ocasión- deja sin palabras con los colores que provoca, con lo natural que es y cómo va variando con el día de forma tan suave. Las sombras están vivas, crecen, se mueven. Los efectos gráficos de lluvia, niebla y nieve, especialmente nieve, ambientan muchísimo y les dan vida a los escenarios -lo bien que está tratada la nieve me sigue asombrando-. Las explosiones se notan, hay estructuras que se rompen, chispas, golpes. Todo el mundo tiene animaciones propias, son creíbles y realistas en cualquier caso. Los animales no las lucen, pero es algo de lo que se encargan humanos y máquinas. Absolutamente todo destaca.

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Los escenarios están hechos con un buen gusto exquisito y están repletos de vida, con animales campando y máquinas que imponen con sólo verlas. Algunas son extraordinarias, de enorme tamaño y trabajadas hasta el extremo. Hay más de una veintena distintas las una de las otras. Las personas son para dar de comer a parte. Existe gente sin nombre que se repite, pero en cualquier caso todo el mundo está recreado al milímetro tanto él como sus armas o armaduras ¡y menudas expresiones faciales tienen! pocas veces he visto conversaciones que intentaran sentirse tan naturales.

¿Cosas malas? por supuesto que las hay. Pocos objetos con las que interactuar o casas en las que entrar, hay zonas de naturaleza que no reaccionan cuando pasas a su lado (especialmente flagrante cuando pasas por un arbusto hasta arriba de nieve y esta no cae) y pequeños errores aquí y allá, como una puerta que se cerraba sin animación o personajes con animaciones faciales muy extrañas, entre otros. La transición entre menú-juego es lenta, aunque a cambio no hay tiempos de carga si no te teletransportas o mueres. Tampoco me gustó lo poco que se notan los efectos de las inclemencias en el pelo o cuerpo de Aloy, que es inmutable al parecer.

Y bueno, nada de todo este despiporre tecnológico funcionaría sino fuera por el excelso apartado artístico en el que los diseñadores se imaginaron el devastado y hermoso mundo donde reside la protagonista. Distintas tribus diferenciadas en raza y ropas, estructuras especiales, ruinas por las que perderse, y majestuosas montañas nevadas por las que caminar. Zero Dawn  luce como una película de animación, pero gran parte de ese mérito viene de sus diseños y arte donde lo mecánico se vuelve orgánico.

Música/Sonido: En el plano sonoro, sin embargo, no destaca. No por el medioambiente, que suena correcto en todo y las máquinas están realmente conseguidas, sino por el musical. Formado por una retahíla de composiciones que tratan de mezclar el estilo salvaje usando instrumentos más o menos tribales con otro mucho más futurístico y electrónico, muchas melodías suenan demasiado parecidas unas a otras y apenas tienen presencia en el juego, ya que cuando está empezando a sonar una que te interese mientras recorres el mapa pronto caerás en combate y se sustituirá por, gran sorpresa, una de las canciones de combate. Que tampoco son malas, pero sufren de lo mismo, acabando hastiando de su repetición. La que sí que es terrible es la música que aparece en el menú de mapa/equipo, y se oye cada vez que entras -y entrarás mucho- sin remedio.

El doblaje al español, aún con fallos como desincronización labial en algún personaje o mismo doblador para varios personajes, me parece sorprendentemente bueno, con una Aloy  por bandera que transmite desesperanza pero mucha personalidad.

Duración/Dificultad: Pudiendo elegir varios niveles de dificultad, Zero Dawn  siempre se adapta al jugador, ofreciéndole cada vez robots a cazar mayores y más peligrosos que los anteriores. Esa escala, sin embargo, no se da en el resto de apartados, y los combates con humanos o el plataformeo serán en todo momento extremadamente sencillos. En cualquier caso, no es un juego que base su diversión en la dificultad y con las máquinas siempre hay que estar atento o morirás muchas veces, por lo que no considero que sea un punto negativo.

En cuanto a duración, terminarlo al 100% con todos los coleccionables y logros me llevó unas 75 horas más o menos -considerando, de nuevo, que me pasé el 90% del juego andando y sin usar el viaje rápido, por lo que alguien que vaya corriendo le durará menos-.

En resumen: Horizon: Zero Dawn  es un juego cuidado en prácticamente todo lo que hace. Es divertido de jugar, largo, tiene toques de rol y una protagonista fuerte que combate de una forma excepcional. Y, obviamente, un tope gráfico a día de hoy y seguro que por mucho tiempo. Entonces ¿cuál es su mayor error? Que no deja de ser un juego con las mismas reglas y limitaciones de siempre 8.5/10. Es el mejor de siempre, por descontado, le pasa la mano por la cara a cualquier juego de mundo abierto actual, pero la competencia ha demostrado que estos juegos pueden y deben evolucionar. H:ZD significa la misma experiencia completamente guiada y encorsetada que ya he tenido muchas otras veces en este género. Sin espacio para la exploración o el descubrimiento, es un juego donde el mundo no es real, simplemente un decorado en pos de la espectacularidad. Eso sí, un decorado maravilloso que nadie con una PS4  y una buena televisión debería perderse.

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El juego cuenta con un “modo foto” que permite instantáneas así de espectaculares.


Consola usada: PlayStation 4 Pro 1 Tb

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