Seasons after Fall (PC)

Hacer un videojuego no es sencillo. Ni barato. Hay gente, os lo creáis o no, que no están en el medio sólo por el dinero. Que quieren ofrecer algo más. Creo que los artífices de Seasons after Fall  se merecen mi respeto. No sé cuántos recursos tenían, no sé cuántas personas eran, y ni siquiera sé cuánto tiempo les llevó hacerlo (según el juego, la primera versión es de 2009, o era un arte conceptual de 2009, o algo así), pero si algo sé es que el cariño que le metieron a su juego desborda por su código.

Pero a mí me gusta ser neutral. Un buen videojuego lo es ahora, lo fue hace 20 años y lo será dentro de los siguientes 20. Una buena jugabilidad, un buen diseño de niveles, un buen control, es lo que acaba perdurando en un mundo donde la parte de video  avanza a pasos cada vez más agigantados difuminando la línea entre película y juego, pero consiguiendo en el proceso que todo ese trabajo anterior quede anticuado al poco tiempo. Con eso en mente ¿es SAF  un buen videojuego, o sólo las inquietudes artísticas de un grupo de personas plasmadas donde más gracia les hacía?

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Jugabilidad: Siendo sinceros desde el principio, Seasons  es un simulador de paseos en 2D  lateral. Al principio te lo presentan como un juego al estilo Metroid  (escenario enrevesado con plataformas, laberíntico, con ciertos puzles, donde para avanzar más en él o para ganar mejoras necesitas distintas habilidades que vas consiguiendo a lo largo de la aventura) pero rápidamente descubres que no es tal cosa.

Manejamos a un zorro que puede saltar e interactuar con los objetos con un ladrido. A medida que avancemos, ganamos el poder de cambiar las estaciones con un simple botón, provocando distintos cambios en los escenarios. Por ejemplo, en otoño florecen las setas y en invierno se congela el agua. El control sobre el personaje es en su mayoría correcto, aunque en algunas ocasiones -pocas, nada grave- verás cómo se pasa de largo a la hora de moverse, cayendo de la plataforma en la que estés. No es algo que te haga llevarte las manos a la cabeza, ya que la muerte no existe y en cualquier situación puedes volver al punto en el que estabas en unos segundos.

El juego cuenta con unas ideas interesantes y, de hecho, están bien implementadas. Creo que, aunque la palabra divertido  le quede grande, no es un mal juego en absoluto. No es un desastre, no te hace dejarlo tirado o apartado. Pero hay varios factores, que se pueden ver claramente, que no lo alejan de ser un producto común más (siempre hablando en el plano jugable, claro).

Sus niveles/zonas tienen una falta de buen diseño alarmante. Divididas en cuatro, apenas ocultan nada o tienen algún momento de plataformeo que te haga pensar mínimamente en hacer el salto con cuidado. Son excesivamente cortas, muy básicas. Por no tener, no tiene ni mapa, no lo necesita. No te puedes perder de lo simple que es, las áreas ni siquiera están interconectadas. Los puzles se basan en cambiar de estación para que un objeto del escenario se active y seguir avanzando, sin más. Es un poder interesante, el cambio de estaciones, pero muy mal aprovechado dentro del juego. Tampoco hay ninguna clase de combate, o caídas, nada que te pueda dañar. Y para terminar te obliga a volver en varias ocasiones a zonas ya vistas, algo normal en estos juegos, pero aquí las razones son exclusivamente de guion, tratando de ocultar la escasez de escenarios.

S3Como decía, es un simulador de paseos. Al jugarlo no sientes nada, nada en absoluto. No hay diversión, pero tampoco aburrimiento. Simplemente, la nada. Tiras hacia delante, sin pensar en absolutamente nada. Ni en los acertijos, que se solucionan con una mirada (sólo uno, en un árbol gigante, se aparta de esta afirmación) ni en los saltos, que se hacen de forma automática. Supongo que esa es la palabra que busco: automático. Todo se hace de esa forma, sin pensamiento alguno por parte del jugador.

Historia: Mal contada desde el mismo inicio, el juego trata de dejar varios mensajes importantes, como comprender a los demás o el amor por la naturaleza, pero lo hace sin contundencia alguna y se queda en lo superficial, sin conectar con el jugador en ningún momento y este se vuelve un simple espectador de lo que está pasando. Entiendo lo que la gente de Swing Swing Submarine quería contar, también entiendo qué querían transmitir, pero no lo lograron con la fuerza que se merece.

SAF  trata sobre un zorro que ve como su bosque está siendo dañado por las estaciones, que se han vuelto locas. Ayudado por un invitado no deseado y por una voz en su cabeza, tratará de que las cosas vuelvan a su cauce.

Arte/Tecnología: Y bueno, aquí es donde se nota que han puesto todo el cariño. Si bien no creo que llegue al nivel de otros pesos pesados, sigue siendo un apartado artístico fantástico, con fondos muy bellos y personajes bien retratados y animados. Los colores van cambiando según la estación, los escenarios tienen la suficiente variedad para no dar la sensación de estar en el mismo sitio todo el rato, y cada uno de los animales está recreado de tal forma que se adapta como un guante al mundo que pisa.

En HD, estable en la tasa de fotogramas por segundo y ni un sólo bug  aparecido en toda la partida. No creo que se le puedan poner grandes pegas, aunque me molestó especialmente la animación que hace nuestro zorro al girar de un lado a otro, es como si le faltara parte de ella. No es un juego que pida grandes requisitos, y diría que carece de efectos gráficos básicos. Descansa todos sus puntos fuertes en el dibujado a mano  del que hace gala de principio a fin, lo cual es un gran acierto por parte de los desarrolladores. Al resultado me remito.S1

Música/Sonido: Y si el dibujo no fuera suficiente, el cuarteto de cuerda que aparece cada cierto tiempo para apoyar los momentos de historia o de descubrimiento es el mejor acompañamiento que podrían haber conseguido. Melodías con un gran acierto, que aparecen en el momento justo, sin grandes aspavientos o épica, pero derrochando emotividad.

Y no pasa nada porque sean cortas y desaparezcan al poco rato, ya que pasan a ser sustituidas por el simple sonido de la naturaleza, perfectamente tratado. Puede que las imágenes del bosque te dejen embobado, pero es el sonido el que te mete dentro de él. Las dos voces inglesas (subtitulado al español) son también muy buenas, de una gran calidad y consiguen transmitir de forma creíble lo que la historia por sí misma no puede. En definitiva, el audio es un trabajazo enorme que no debería ser obviado.

Duración/Dificultad: No creo que pueda decir que no haya dicho antes. De dificultad prácticamente nula, lo que más puede costar es un acertijo que se te atasque, algún salto mal calculado o encontrar unos pequeños nidos necesarios para sacar el final real. Nada complicado, en unas cinco horas o menos podemos tenerlo terminado al 100%.

En resumen: Seasons after Fall  vive por y para su apartado artístico. Es arte en movimiento. Y no tiene más. No significa que sea un mal juego, pero está lejos de ser memorable o de que nos den ganas de volverlo a jugar 6/10. Anodino, no pasa de ser uno más en la inmensa cantidad de títulos existentes. No es desastroso ni mucho menos, pero simplemente, sólo es una opción más.

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En cualquier caso, si algo bueno tiene, es que el juego invita a momentos como este la mayoría del tiempo ¡a dormir!

 


 

PC Usado: CUSTOM

  • Procesador Intel® Core, i7-2600K CPU @ 3.40GHz
  • Memoria RAM 16GB DDR3
  • Sapphire Radeon RX 480 8GB GDDR5
  • Windows 10 Pro 64 bits
  • Jugado con mando Xbox One

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