FTL: Faster Than Light – Advanced Edition (PC)

Si buscas este juego por la red en vez de fiarte de mi nada neutral opinión, verás que en todas partes lo pondrán en un pedestal de oro y lo nombrarán sin atisbo de duda el mejor juego indie  que jamás existió. Yo no lo creo. He intentado mirarlo desde muchos ángulos, probar muchas cosas, y sigo sin ver esa brillantez que dicen que tiene, lo cual me apena mucho. Me encantaría disfrutar de esa grandeza, pero por desgracia para mí, se queda en un muy buen juego, viciante y original, pero con algún fallo que empaña enormemente el producto. Antes de darme dislaik  dejadme contar lo que veo en él.

f1Jugabilidad: En FTL  nos ponemos en el papel de un capitán de nave que dirige todos los aspectos de esta, ya sea tripulación, sistemas, qué hacer en los combates, dirigir hacia dónde va la energía, etcétera. El juego es en 2D, y siempre vemos nuestra embarcación con sus habitaciones y armas. Todo es bastante estático, salvo los personajes que corretean por la nave y algunas explosiones, por lo que nos pasaremos más tiempo leyendo texto (en inglés, lo cual en un juego así es doloroso para quien no conozca el idioma) sobre lo que pasa en vez de ver directamente lo que pasa mientras exploramos. No lo veo mal, ya que permite que el usuario se imagine como le apetezca la situación que se está desarrollando.

Empezamos el juego explorando el espacio. Tenemos combustible para dar saltos espaciales  entre distintos puntos, y una vez en esa zona ocurre un evento y a veces nos dejan elegir qué hacer, si ayudar, si atacar, si escondernos… hay un balance entre explorar todo lo que nos apetezca pero también huir, ya que nos persigue toda una flota de naves, y si nos pasamos mucho tiempo viajando entre puntos cercanos en vez de huir cada vez más lejos, nos pillarán.

Una vez en combate, la nave enemiga se pondrá al lado, y tendremos que participar en combates llenos de estrategia donde no solo hay que elegir lo adecuado, sino cuando ejecutarlo. Puede que ese rayo láser sea eficaz en esa situación, pero de poco servirá en ese momento en que la nave enemiga aún tiene los escudos activos. También hay que tener en cuenta a qué queremos atacar. Es extremadamente hilarante hackear una zona para que las puertas no funcionen, luego atacar esa zona para que empiece a arder, y ver que quien está dentro pega a la puerta desesperado por salir. O destrozarles el sistema de oxígeno hasta que negocien su rendición.

FTL  es una mezcla de géneros, y eso lo hace bastante bien. Por una parte es un roguelike, juegos donde no hay un camino establecido, y cada partida es aleatoria completamente. Puedes tener una partida donde por pura suerte llegues al final sin apenas haber luchado (la suerte juega un papel fundamental en el juego, en todos los ámbitos, y podremos minimizar sus efectos jugando mejor, pero nunca hacerla desaparecer) y otra partida puede haber sido el infiero espacial que nunca deseaste o donde directamente te matan al principio.

Por otro lado tenemos el género rol. La nave se puede editar, añadirle salas con distintas funciones como máquina clonadora o cámaras que te permitan ver lo que sucede en toda la barca espacial -y en la enemiga-, mejorarla con chatarra -la moneda del juego-, comprar armas cada una con sus ef2stadísticas, drones… la gente que pulula por la nave puede ir mejorando a medida que hace sus tareas, e incluso algunos tienen habilidades especiales.

Y por último está el género de la estrategia que ya fui mencionando. En los combates, en la exploración… la nave cuenta con energía, que podemos ir usando para activar unos sistemas u otros, podemos abrir las puertas al exterior para dejar una sala sin oxígeno y así apagar el fuego, a cambio de que tu tripulación no pueda ir por ahí… hay muchas, muchísimas estrategias y posibilidades… bueno… ¿tantas?

En los combates, sí. El límite de lo que hacer es la imaginación del jugador. Sin embargo, y aquí radica el gran defecto de Faster Than Light, es que los eventos aleatorios que ocurren en cada momento son… limitados. Demasiado. En unas horas de juego ya habrás leído varias veces el mismo texto con el mismo evento, y en la mayoría se basan en pelear contra naves enemigas. Hay posibilidades, pero son escasas para un juego que se basa en que no hay un camino real.

Como último punto aquí, recomiendo encarecidamente rolear  el juego, esto es, imaginarnos que de verdad estamos ahí. Cada victoria al borde del abismo será más épica, cada pérdida de alguien de tu tripulación más dolorosa, y cada detalle del juego más divertido. En mi primer viaje acabé sobre una supernova que lanzaba ondas de calor que provocaban incendios en mi nave, para colmo unos piratas espaciales que estaban en nuestra misma situación no querían ni huir ni dejarnos huir, y llevamos la batalla hasta las últimas consecuencias. Sí, gané, pero ¿a qué coste? los motores estaban destrozados, mi tripulación muerta, y solo quedaba yo, en los mandos de la nave, en los que decidí quedarme hasta que los escudos terminasen de fallar y ser consumido por las llamas, porque había llegado el fin.f4

Historia: ¿Pero cómo puedes rolear, el juego no incluye su propia historia? sí y no. Incluye una historia general de por qué estás haciendo lo que estás haciendo, la cual es tan simple como dar información a la Federación  sobre que los rebeldes lo están conquistando todo, pero se queda ahí, tus personajes no hablan ni muestran reacciones. Hay un lore, con razas propias y unas normas para el universo, pero dejan que cada jugador se monte su historia en ese mundo.

Arte/Tecnología: Las imágenes hablan por sí solas más que nunca, pues como ya dije, lo único animado son los personajes por la nave y que de vez en cuando hay explosiones pixeladas. Me suele gustar el estilo píxel, pero en este caso lo veo innecesario, podría haberse logrado lo mismo con mejor calidad usando ilustraciones, por poner un ejemplo. Entiendo el objetivo de representar lo retro y de simplificarlo para que sea el jugador el que idealice los escenarios y personajes, pero no lo veo bien ejecutado. Aún con todo, el diseño de las naves mola un cacho.

Me ahorro hablar del punto tecnológico, ya que un juego así pueden moverlo los PC’s más del Media Markt  que te puedas echar a la cara y la resolución y demás poco importa.

Música/Sonido: En cambio este sí es un gran apartado, especialmente por su música, que con el estilo retro que destila todo el juego, consigue realmente meterte en la atmósfera de esta odisea espacial. Sus composiciones son realmente buenas y se adaptan en todo momento a la situación que se represente.

Duración/Dificultad: Digamos… el modo fácil es en realidad el modo difícil, el modo normal es el modo queremos matarte  y el modo difícil es al final ¿por qué te gusta sufrir?

Antes hablé de la presencia de la suerte. Al principio será vital, pero poco a poco, a medida que nos exploten naves, podremos ir haciéndonos a las mecánicas del juego y ver que su supuesta aleatoriedad no es tanta, para así evitar sustos en combates y en la exploración. Cuando mueres, tienes que empezar desde el principio, así que te lo estás jugando todo a una carta en cada partida.

A mí personalmente me gusta la dificultad, me gusta que me pongan a prueba y me gusta arriesgar. La sensación de progreso y triunfo cuando derrotas a esa nave cuando todo parecía perdido, es sensacional. Sin embargo, sí que considero que la diferencia de los niveles de dificultad debería ser más acusada ¿por qué no permitir guardar la partida en el nivel fácil, por ejemplo? ¿o que la horda que te persigue tarde más tiempo, para explorar más? entiendo que estas ideas podrían cargarse un poco la filosofía del juego, pero ¿no empieza todo el mundo jugando en el modo normal? ¿por qué no dejar un “campo de pruebas” en el modo fácil? Los tres niveles de dificultad son simplemente difíciles, así que no tiene mucho sentido incluirlos.

La duración es simplemente hasta que te canses, sin más. Cada partida tiene distintos eventos repartidos al azar, hay logros, distintas naves que desbloquear en ciertos eventos… puedes tardar muchas horas en lograr tu victoria sobre el juego, y eso si la suerte te acompaña.

En resumen: FTL  me pareció un gran juego, de hecho. Puede que la imagen que doy es que me estoy cebando con él, pero todo se resume a que es molesto que un juego con tan buenas ideas y en general bien realizado no sea mucho mejor habiendo cuidado un poco más los detalles, especialmente esa poquísima variedad de eventos de la que se jacta 7/10. Aún con todo, creo que es una pequeña joya que los que siempre quisieron ser el capitán Kirk  disfrutarán como niños, más aún si les gusta rolear e imaginarse historias. Eso sí, es un juego que requiere tenacidad y paciencia, porque en el espacio nadie puede oír tus gritos y, créeme, gritarás mucho.

f3Vete acostumbrándote a esta estampa. Mis condolencias por adelantado.


PC Usado: MSI GE70 2PE APACHE PRO

  • Procesador Intel® Core, i7-4710HQ
  • Memoria RAM 8GB DDR3 SODIMM (1x8GB)
  • Nvidia GeForce GTX 860M, 2GB GDDR5
  • Windows 7 64 bits Service Pack 1
  • Teclado y ratón

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